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Post-Ära Second Life (2)

Während die W&V in ihrer aktuellen Printausgabe das Ende einer Party titelt, wagt sich die deutsche Post auf eine eigene Postinsel in Second Life. Der Hype um die virtuelle Welt ist spürbar abgeflacht, nun tritt allgemeine Ernüchterung und damit einhergehend auch die entsprechende Katerstimmung ein. Keine Umsätze, keine werberelevante Zielgruppe, viel zu viele technische Barrieren.

Fast scheint es so, als sei bei Sonnenaufgang eine Horde Internetnutzer, Journlisten und Unternehmen durch die zweite Welt gestürmt und hat nun am Morgengrauen verbrannte Erde hinterlassen. Die Account-Zahl von SL hat zwar die 6 Mio. überschritten, dennoch kann man sehr wohl beobachten, dass die regelmäßigen User nicht merklich ansteigen. Eine reine Cyberpunkwelt nur für Cyberpunks mit kurzem kommerziellen Intermezzo? Also, man muss ja irgendwie mal drin gewesen sein, aber müssen wir dann auch drinbleiben? Die Angebote der 2D-Webwelt bietet ein dermaßen großes Überangebot, dass sich nur wenige die komplexe und datenintensive Texturenwelt dauerhaft antun.

Selbst bei meinem Vortrag an der FH Salzburg (vornehmlich Studenten aus dem Bereich 3D-Design) wurde das Thema in der anschlißenden Diskussiom eher gähnend und belächelnd angeschnitten (Im Vortrag habe ich bereits auf das Thema völlig verzichtet). Zu sperrig, zu klobig und völlig überschätzt. Viel spannender – wenn man wirklich konkret an Businesslösungen im Bereich der digitalen Kollaboration denkt – sind sicherlich Technologien, die es ermöglichen virtuelle Abbilder in den realen Raum zu projezieren und eben nicht virtuelle Abbilder im “Comicformat” in den virtuellen “Comicraum”. Beamen per Beamer sozusagen. Langsam, langsam, so verlockend das klingen mag – ein Dozent war angesichts der daraus resultierenden Möglichkeiten im besonderen Hinblick auf die Schonung des Weltklimas besonders von der digitalen Kollaboration angetan – zunächst gilt es die technischen Barrieren des 2D-Netzes zu lösen. Netzabdeckung, Bandbreite, Zugang zu Webcams und IP-Kommunikation. Eine Baustelle nach der anderen.

Der Grund warum die Second Life Party so schnell vorbei gegangen ist: Sie hat einfach auch viel zu früh angefangen.

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2 Kommentare

  1. [...] Wenn man im Kontext recherchiert stoesst man auf mehr oder weniger interessante und (häufiger) mal kritische (”Nach Linden-Lab-Angaben haben im März weltweit nur 825 User mehr als 1000 reale Dollar verdient“) Meinungen. U.a. ein Whitepaper von Elephant Seven (Markus Breuer) und Pixelpark (Sebastian Küpers) . Wobei ich schon in der Einleitung stolpere “Gründe für den großen Erfolg von Second Life können vor allem auf zwei Feldern gefunden werden: höhere Effektivität in der Kommunikation und Überwindung von Beschränkungen in klassischen Kommunikationsmedien.” und danach eine schicke Grafik. (typisches Beratersymptom: erstmal alles in Frage stellen?) Was war doch gleich nochmal der Unterschied zwischen Effektivität und Effizienz? (O-Ton Marco: “effektiv ist es Feuer mit Flüssigkeit zu löschen. Effizient ist es dies mit Wasser und nicht mit Schampus zu tun”) [...]

  2. Markus Roder sagt:

    Ganz Deiner Meinung.
    Datenmaterial dazu interessiert Dich vielleicht auch – das gibt’s mal wieder bei mir unter http://www.viralmarketing.de/2.....hlanzeige/

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